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 TUTO : Le déroulement des combats

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AuteurMessage
Iku L. Samuro
Fondatrice tyrannique/ Tsundere androïde sadique, et folle amoureuse d'une bête rouge :3
Fondatrice tyrannique/ Tsundere androïde sadique, et folle amoureuse d'une bête rouge :3
Iku L. Samuro


Féminin Nombre de messages : 1975
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Classe: Arme Humaine (non officiel : Menakata)
Particularités/pouvoirs: Armes sortant des poignets, omoplates, épaules, genoux, coudes, dos, et bassin. La deuxième et finale forme de son corps, annoncée par un changement de couleur des pupilles, fait apparaître une sorte d'arc très bizarre directement tracé à partir de son bras (flèches dans son canon), c'est cette arme qui accumule tous les coups (force physique ou magique) et permet de les dévier. Sang régénérateur : son sang produit de nouvelles cellules et referme une plaie PHYSIQUE dans la 10aine de minutes qui suit quand elle est immobile, mais la plaie reste à l'intérieur du corps. régénère les petits organes comme yeux ou os TRES RAREMENT. [NON MAITRISE]
Sang: Humain amélioré

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MessageSujet: TUTO : Le déroulement des combats   TUTO : Le déroulement des combats Icon_minitimeMer 7 Avr - 18:14

Le déroulement des combats


    1. Introduction.
Les combats, comme dans les vieux rpgs, se dérouleront tour par tour. Le système est assez compliqué, il y a pas mal de chiffres, mais ne vous inquiètez pas : J'explique assez bien premièrement (oh, quelle modestie !), bientôt viendra un petit logiciel sur les combats, et surtout : Une fois que vous avez le système en tête, ça sera très facile !

Je vous parle dès le début de la balise qu'on utilisera le plus souvent dans le tuto.

Code:
[rand][/rand]
La balise RAND permet de calculer un nombre aléatoire entre une valeur et une autre. Cette balise servira à déterminer les ennemis, leurs attaques, et les dégâts lancés sur eux.

Commençons par le commencement !

Cet exemple sera illustré par cette équipe :

Personnage 1 : Kemonomimi / DEX : 75 / PV : 6400 / DMGP : 300-400 / DMGM : 150-200 / DEFP : 650 / DEFM : 600
Personnage 2 : Ninja / DEX : 81 / PV : 2400 / DMGP : 150-200 / DMGM : 150-200 / DEFP : 650 / DEFM : 600
Personnage 3 : Lilith / DEX : 24 / PV : 3600 / DMGP : 300-400 / DMGM : 700-800 / DEFP : 320 / DEFM : 230
Personnage 4 : Angelic Slayer / DEX : 36 / PV : 10000 / DMGP : 50-100 / DMGM : 650-750 / DEFP : 400 / DEFM : 400


Le combat se déroulera dans le Labyrinthe de la porte d'Outre-Monde.


    2. Définition de la liste des adversaires.
Je pense que tout le monde s'est bien demandé à quoi peuvent bien servir les chiffres du genre 23;24;25 que l'on trouve à côté des noms des monstres dans le bestiaire. En fait, c'est avec ces valeurs que l'on va déterminer la liste des adversaires à combattre.

Pour cela, on va utiliser 4 balises RAND dont la valeur est comprise entre 1 et 35, comme ceci :


Code:
[u]Valeurs ennemis [/u]: [rand]1,35[/rand] [rand]1,35[/rand] [rand]1,35[/rand] [rand]1,35[/rand]
Il suffit de copier/coller ce code. Normalement, ça devrait vous faire un truc comme ça :
TUTO : Le déroulement des combats 14v19xk
IMPORTANT : N'oubliez pas de faire une capture d'écran afin de ne pas perdre les valeurs et de recadrer l'image avec une largeur de 670 MAXIMUM afin de ne pas déformer la page du forum !!

Maintenant, passons voir du côté des valeurs... Ca nous donne ça !
_ 1 Minotaure (8)
_ 1 Troll (6)
_ 1 Serpent géant (21)
_ Rien ! (29)

Evidemment, si les valeurs tombent entre 28 et 35, c'est qu'il n'y a aucun adversaire.

Maintenant, pour déterminer l'ordre de passage, on va faire un classement en commençant par le plus rapide et en terminant par le plus lent :
1) Ninja (81)
2) Serpent géant (80)
3) Kemonomimi (75)
4) Angelic slayer (36)
5) Lilith (24)
6) Troll (10)
7) Minotaure (10)



    3. Le combat - Tour de l'allié.
Maintenant, on peut enfin passer au vif du sujet.
Bon, mon exemple est plutôt bien foutu, c'est le ninja qui commence.

Logiquement, pour déterminer les dégâts qu'il va lancer sur une cible (au choix), il faut utiliser une balise RAND avec ses DMGP/Mmin et DMGP/Mmax (ici 150_200).
Sauf qu'il y a également des balises d'ANO et de CC (coup critique) que l'on va également déterminer comme cela, non pas avec des balises de 1,35 mais de 1,30 cette fois ! J'explique tout ça un peu plus tard, déjà on fait les balises.

La cible du Ninja sera le Serpent géant, le coup lancé est un coup MAGIQUE. Evidemment, il faudra préciser la nature du coup, si il est physique ou magique.

Code:
[u]Valeur de l'attaque :[/u] [rand]150,200[/rand]
[u]Coup critique :[/u] [rand]1,30[/rand]
[u]Anomalie de statut :[/u] [rand]1,30[/rand]
Il suffit de copier/coller ces valeurs, et de changer la valeur de l'attaque avec ses propres DMGmin et max, ce qui nous donne ça :
TUTO : Le déroulement des combats Rw3qsy

Maintenant, pour déterminer la valeur du coup critique, nous allons nous référer aux balises CC des personnages. La balise CC d'un Mécha (famille) diffère de celle des autres classes car cette famille ne peut pas rater un seul coup.
BALISE CC NORMAL :
Coup Normal : 1-15 ( DMGx1 )
Coup Critique : 16-21 ( DMGx2 )
Super Coup Critique : 22-24 ( DMGx4 )
Raté : 25-29 ( DMGx0 )
Mort Instantanée : 30 ( VR = VPVINI ) [ VPVINI = Valeur de Point de Vie INItiale )
BALISE CC MÉCHAS :
Coup Normal : 1-20 ( DMGx1 )
Coup Critique : 21-25 ( DMGx2 )
Super Coup Critique : 26-28 ( DMGx4 )
Mort Instantanée : 29-30 ( VR=VPVINI )

Ici, le nombre est 17, se trouvant entre 16 et 21, le coup est donc un coup critique. On multiplie donc sa valeur, 196, par deux, ce qui fait une valeur de... 392 !
La défense magique du serpent géant étant de 0, la puissance de l'attaque n'est pas diminuée.
NOTA : Si le coup aurait été physique, la défense physique du serpent géant étant de 100, il aurait été diminué à 292.

Pour déterminer l'anomalie, c'est un peu pareil, sauf que l'on utilise cette balise :
BALISE ANO :
Poison : 1-3
Paralysie : 4-6
Silence : 7-9
Tétanie : 10-12
Charme : 13-15
Inversion : 16-18
Décadence : 19-21
Pas d'ANO : 22-30

Sauf que vu que mon exemple est mal foutu, le serpent se retrouve avec l'ano décadence -_- Pour pouvoir faire la prochaine partie du tuto, on va ignorer cette ano, ok ?

Voilà pour le tour du Ninja, maintenant c'est au serpent d'attaquer.


    4. Le combat - Tour de l'ennemi.
Déjà, je tiens à le préciser : C'est généralement le M.J qui va faire ce tour. Premièrement pour éviter toute triche, mais aussi parce que c'est assez dur. J'espère que vous n'êtes pas totalement largué parce que là, c'est un peu plus compliqué...

En effet, l'ennemi, ne "sachant" pas qui attaquer et avec quel attaque ou quel sort, l'utilisation de deux balises rand sont nécessaires pour cela. La première déterminera la cible et la seconde le sort utilisé. Pour plus de clarté, elles seront respectivement nommées "Cible Adversaire" et "Sort Utilisé". La première balise variera suivant le nombre de joueurs en jeu selon la fonction suivante :

1 joueur : Balise inutile ! (En effet, si il n'y a qu'un seul joueur, l'ennemi n'a pas à choisir qui il va taper !)
2 joueurs : 1-4 (le premier joueur prend les valeurs 1-2, le second 3-4)
3 joueurs : 1-9 (le premier joueur prend les valeurs 1-3, le second 4-6 et le troisième 7-9)
4 joueurs : 1-16 (le premier joueur prend les valeurs 1-4, le second 5-8, le troisième 9-12 et le quatrième 13-16)
5 joueurs (4 de base + 1 allié) : 1-25 (le premier joueur prend les valeurs 1-5, le second 6-10, le troisième 11-15, le quatrième 16-20 et le cinquième 21-25)
Et ainsi de suite...

La Balise "sort" voit son nombre varier en fonction du nombre de sorts que l'ennemi possède. Voici ladite fonction :
1 attaque physique (ATTP) ou magique (ATTM) : 8 rangs
1 attaque spéciale (ATTS ): 4 rangs

Ici, on va tricher un peu, et on va prendre le Minotaure en monstre. Etant donné que le minotaure a une attaque physique, une attaque magique, et deux attaques spéciales, le calcul à faire sera :

8 (ATTP) + 8 (ATTM) + 2x4 (ATTS) soit 24. Donc, sur un tel monstre, les valeurs à mettre entre les balises rand sont : 1,24.
NOTA : Si le monstre ne possède qu'une seule attaque, cette balise n'a aucune utilité (en effet, si il n'a qu'une attaque, il n'a pas à choisir quelle attaque il va sortir).

Le code sera donc celui ci : (le groupe est un groupe de 4 membres)

Code:
[u]Cible adversaire :[/u] [rand]1,16[/rand]
[u]Sort utilisé :[/u] [rand]1,24[/rand]
Ce qui nous donne ceci :
TUTO : Le déroulement des combats 2dq649

La cible sera donc le second joueur, le Ninja (comme on le retrouve...).
Pour le sort utilisé, c'est à nous même de créer les balises à partir du calcul fait précédemment. Je pense que cet exemple fera comprendre :
BALISES S.U :
1-8 : Attaque physique
9-16 : Attaque magique
17 - 20 : Attaque spéciale N°1
21 - 24 : Attaque spéciale N°2

Ici, c'est 10, donc une attaque magique.
On va donc faire naturellement les balises anomalies et C/C, idem.

Code:
[u]Coup critique :[/u] [rand]1,30[/rand]
[u]Anomalie de statut :[/u] [rand]1,30[/rand]
TUTO : Le déroulement des combats 2hrhaw6

Par contre, la balise CC des monstres est différente de celle d'un personnage :
BALISE CC :
Coup Normal : 1-10 (DMGx1)
Coup Critique : 11-15 (DMGx2)
Super Coup Critique : 16-18 (DMGx4)
Raté : 19-29 (DMGx0)
Mort Instantanée : 30 (VR = VPVINI)

Ici, le coup est... Raté xD



C'est ici que s'achève ce tutorial sur le déroulement des combats. C'est un système un peu compliqué mais dîtes vous : Même MOI je l'ai compris et je suis capable de l'expliquer facilement. Alors que moi, je suis l'idiotie incarnée. Vous avez juste la flemme de comprendre, c'est tout xD

Bref, j'espère que ce tutorial vous a aidé dans votre apprentissage des combats, qui sont omniprésents pendant les events ^^

Bon jeu sur le forum !


Dernière édition par Iku L. Samuro le Mer 7 Avr - 19:29, édité 1 fois
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